IMTS-KTU
2. ULUSAL Ä°Ç MÄ°MARÄ° TASARIM SEMPOZYUMU
Trabzon, Türkiye
06-07 December 2018
MEKAN TASARIMINDA SANAL GERÇEKLÄ°K KULLANIMI
​
Burcu Nimet Dumlu ve Onurcan Albayrak
​
Özet. Sanal gerçeklik, kullanıcının üç boyutlu ortam içinde bulunarak, 360 derece deneyimleyebildiÄŸi ve içerikle etkileÅŸim kurabildiÄŸi yeni nesil bir ortam türüdür. Halen geliÅŸmekte olan bir teknoloji olmasına raÄŸmen, HTC Vive ve Oculus Rift sanal gerçeklik gözlükleri ile deneyimlenebilen, etkileÅŸimli, hikaye, oyun ve tasarım için içerikler kullanılmakta ve geliÅŸtirilmektedir. Sanal gerçeklik teknolojisi ve teknolojiye uygun üretilen içerikler birbirlerinin geliÅŸimlerini doÄŸru orantılı olarak desteklemektedir. Bu baÄŸlamda, tasarım programlarının da sanal gerçeklik ortamına adapte edilerek nasıl kullanıldığı ve kullanılabileceÄŸi araÅŸtırılmaktadır. Ä°lk örneklerini, üç boyutlu modellerin içerisinde gezerek deneyimleme olarak gördüÄŸümüz bu geliÅŸme, daha sonra teknolojinin, modelin kendisini sanal gerçeklik ortamında üretmeye olanak vermek yönünde ilerlediÄŸi görülmektedir. Sanal ortamda tasarım yapmak için, sıfırdan uygulama geliÅŸtirmek ya da halihazırda var olan bir tasarım programını sanal gerçeklik ortamına adapte etmek yöntemleri kullanılarak içerikler üretilmeye baÅŸlanmıştır.
Sanal gerçeklik teknolojisi ile mekan tasarımı yapmak yeni bir yaklaşım olup kısa bir süredir tasarım gündemleri arasında yer almaktadır. Bu çalışmanın amacı, sanal gerçekliÄŸin bir mekan tasarım aracı olarak potansiyelini anlamak ve sanal gerçeklik ile bilgisayarı tasarım aracı olarak karşılaÅŸtırmaktır. Tasarımcının sanal gerçeklik ile tasarım ortamında bulunarak tasarım yapması ve bilgisayar ekranı aracılığı ile tasarım yapması konusunda ölçekleme ve mekan algısı farkları oluÅŸmaktadır. Tasarımcı, sanal gerçekliÄŸi (‘VR Sketch’; ‘Google Sketchup’ için bir sanal gerçeklik eklentisi aracılığıyla) tasarım aracı olarak kullandığında, ortamın içinde bulunarak tasarım yapmakta, ürünü veya mekanı tasarlarken '1/1' ölçeÄŸi ile düÅŸünmektedir. Tasarımcı, ‘Google Sketchup’ı bilgisayar ortamında kullanıyor olduÄŸunda ise, tasarım ortamını bilgisayar ekranı aracılığı ile görmektedir ve ölçekleme yalnızca metrik ölçülere ve tasarımcının hayal gücüne dayanmaktadır.
Bu çalışmada, tasarımcı ‘Google Sketchup’ programını ‘VR Sketch’ eklentisi üzerinden HTC Vive sanal gerçeklik gözlüÄŸü ve bilgisayar arayüzü ile deneyimlemiÅŸ ve bu iki ortam için karşılaÅŸtırmalı araÅŸtırma yöntemi kullanılmıştır. ‘VR Sketch’ programı ‘Google Sketchup’ programı arayüzünün sanal gerçeklik ortamına adapte edilmesiyle birlikte sanal ortamda tasarım yapmayı olanaklı kılmıştır. Google Sketchup'ın arayüzünde bulunan araçların bir kısmı sanal gerçeklik ortamında da kullanılabilmektedir. “Çokgenler (Polygons)”, “Dikdörtgen (Rectangle)”, “Çember (Circle)” ve “Yaylar (Arcs)” araçları gibi farklı ÅŸekil seçeneklerine sahip bir yüzey ÅŸekli çizim aracı olan "Kalem (Draw)" ve "Serbest El (Freehand)" aracıyla çizim araçları bulunmaktadır. ‘Taşı (Move)’, ‘Push / Pull’, ‘Döndür (Rotate)’, ‘Ölçekle (Scale) ’ve‘ Offset ’seçenekleri ile de modifikasyon yapmaya olanak saÄŸlamaktadır. Bu araçlar bir ürün veya mekan tasarlarken aktif olarak kullanılmaktadır.
Bu iki ortamda uygulama yapılırken, araçlar aynı olsa dahi yöntem açısından farklılaÅŸan bir tasarım süreci görülmektedir. Tasarımcı olarak içeride olmak ve bilgisayar ekranından görmek bu farklılıklardan ilkidir. Hem bilgisayar hem de sanal gerçeklik kullanılarak bir mekanın tasarlanması karşılaÅŸtırıldığında, düÅŸünme süreci ve tasarım adımları birbirinden farklıdır. Bilgisayar ile modelleme yaparken tasarımcı, plan, kesit veya herhangi bir erken tasarım çizimini altlık olarak kullanabilir, ardından üç boyutlu model bunların üzerine inÅŸa edilebilir. Ölçekleme gerekliliÄŸi sebebiyle bu altlıklar kullanışlıdır. Sanal gerçeklik söz konusu olduÄŸunda ise, tasarımcı modelin içinde olduÄŸu için, bakış yüksekliÄŸi, kol mesafesi ve gördüÄŸü mesafe gibi ölçekleme unsurlarını kiÅŸisel deneyimi ile oluÅŸturmaktadır. Tasarımcı, modelin içine girerek inÅŸa edebilir. Bu karşılaÅŸtırma için Karadeniz Teknik Üniversitesi Kampüs alanında bulunan Eski Mimar Sinan Ä°lkokulu çevresi seçilmiÅŸ olup, tasarımcıdan bu mekana bir çocuk oyun alanı tasarlanması istenmiÅŸtir. Alan analizleri ve ilk eskizlerden sonra alana uygun bir oyun alanı tasarımını iki uygulama yöntemini de kullanarak tasarlaması beklenmiÅŸtir. Her iki ortamın uygulama prensibinde de programı kullanan tasarımcının zihnindeki fikri, çizim yapılan program üzerinde görerek algılaması amaçlanmıştır. Bilgisayar ekranında, oluÅŸan fikri üç boyutlu model haline dönüÅŸtürürken kullanılan araçların bir kısmı, modeli incelemek içindir. Bunlardan bazıları, modeli farklı açılardan inceleyebilmek adına döndürmek ya da yaklaşıp uzaklaÅŸtırmak gibi araçlardır. Sanal gerçeklik ortamında ise kullanıcı tasarımın içinde bulunduÄŸu için bu ihtiyaçları sanal gerçeklik teknolojisinin sunduÄŸu imkanlarla karşılamaktadır. Bir baÅŸka deyiÅŸle bu araçlar program kullanıcısının kendisidir. Çizim programları arasında bulunan bu ve buna benzer farklılıkların; tasarım prensiplerini, tasarımcının tasarım problemine olan bakış açısını ve sonuç ürünü etkilediÄŸi görülmüÅŸtür.
Bu çalışmanın sonucu olarak tasarımcının, sonuç ürünü üretmiÅŸ olduÄŸu her iki programda da ortaya çıkan tasarım problemlerini nasıl çözdüÄŸü ve bu tasarım problemlerinin sonuç ürünü hangi yönlerde etkilediÄŸi araÅŸtırılmıştır. Çalışma neticesinde, programın kullanım biçiminden kaynaklanan farklılıkların tasarım sonucunu neden ve nasıl etkilediÄŸi deneyimlenmiÅŸtir. Oyun alanı tasarımında VR Sketch programının saÄŸlamış olduÄŸu temel fayda, tasarımcının kendini kullanıcı ölçeÄŸine indirgeyip, verdiÄŸi tasarım kararlarında mekan kullanıcısının ihtiyaçları empati edebilmesidir. Bu sayede mekan algısı ve kullanımı dijital olarak deneyimlenmiÅŸtir.
​
Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Mekan Tasarımı, HTC Vive, Google Sketchup, VR Sketch